《逆水寒手游》开测了,作为一个从端游时代过来的《逆水寒》玩家,本来是满心期待这次二测的,不过几天的体验下来后, 发现实际的游戏体验和官方宣传之间的落差还不是一点半点,硬生生地将我这次寻梦测试变成了一次“碎梦”测试。
我是28号准点进去的,一来就在标题画面吃了瘪,由于服务器承受不住测试玩家的数量,很多玩家就和我一样一直标题那坐牢,开始我以为只要进到游戏后就会好起来的,想不到这只是这次“碎梦”测试的开始。
画面是给我落差感最大的地方,官方的宣传里的画面确实算不错,就算放到端游里也能打的那种,可到了自己的手机里就不是这么一回事了,锯齿随处可见,还有远景也比较糊,这还只是在一般的时候。战斗的时候更惨不忍睹,糊到妈都不认,加上这游戏特有的光污染的特效,完全看不到我的角色在哪,还有团战时候还会掉帧和卡顿现象,我开始以为只是服务器的问题,后来发现网上很多人都和我一样,看来应该就是优化的问题,导致许多玩家的手机不堪重负,我安卓机卡顿还算好的了,据说ios端还会闪退。
再来就是UI,端游版的《逆水寒》的UI就不少东西,为了还原端游的操作体验,又不能让手游版的画面不会过于拥挤,于是将各种按钮缩小塞到了手机的屏幕里,结果就变成了现在大家看到的样子,这个处理在一般的时候还好,可一进入战斗就会手忙脚乱,要操作的东西太多,而且由于技能的按钮离得太近,特别容易误触,我就经常因为误触被教做人,真的是哭笑不得。
这次的手游版的玩法突出的就是丰富,可要我说的话,还有点丰富过头了,手游主打的不是就是一个碎片时间吗,现在直接拉到了端游版一个强度,主线、PVE、PVE、PVP还就什么都有,而且每个都要肝,而且有些肝点和付出明显不成正比,比如世界探索,就是一个换着名目的捡垃圾,实在让人提不起探索的欲望。说到世界探索我又想起一件事,宣传的时候说好的是开放世界,结果到处都是空气墙,确实挺影响游戏体验的,还不如不做。
本来挺期待的一次内测,结果一盆接一盆的冷水,将我的兴致浇灭,其实会造成现在的结果,还是现在手游的通病——既要、又要、还要,过多的要素让《逆水寒手游》成为了一个长板不算突出,但短版却非常明显的半成品。现在看来,也许《逆水寒手游》做成端游会比较适合,虽然比较讽刺,但要完成制作人心目中那个《逆水寒手游》,恐怕还只有端游能做到。
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